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Le Livre de Krug
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DanieLoche
Gardien des Livres, Maitre JEDY, ADMIN.


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MessagePosté le: Sam Fév 21, 2009 12:09 pm Répondre en citant

Le Livre de Krug:
Utgar's Rage - Collection 2 - "Heroes of Barrenspur"

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Biographie: Conçu pour la bataille, Krug a été recruté pour servir Utgar sur le front. Sa taille impressionnante et son tempérament déloyal en font un redoutable adversaire mais c'est sa soif de sang qui en a fait une légende. Piétinant le champ de bataille, Krug décimera tout sur son passage. Il ne connait pas la défaite. Blessé, il n'en combat que plus violemment. Il a juré allégeance à Utgar et est prêt à donner sa vie si besoin est. Il est craint pour Skelblade, une arme massive forgée dans l'armure de ses ennemis qu'il a tué au combat. Il balance Skelblade tel un véritable épéiste mais la puissance de ses coups est inégalée par les autres guerriers connus. Chaque attaque portée par l'épée engendre deux coups mortels, car il lui fait faire un violent aller-retour. (Hasbro)
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- Règles et Clarifications -

  • DOUBLE ATTAQUE (=DOUBLE ATTACK) : Qui attaquer
    QUESTION : Comment l’effet spécial “Double attack” de Krug fonctionne t’il? Doit-il attaquer le même adversaire?
    RÉPONSE :
    Non, une fois que Krug attaque un adversaire, vous pouvez choisir n'importe quelle figurine adjacente et l'attaquer. Le deuxième opposant peut être la même figurine que vous avez attaqué la première fois, ou une autre.

  • Mouvement de Krug et Règle à l'étroit
    QUESTION : Les figurines doivent normalement s'ajuster complètement aux hexagones pour pouvoir y passer, mais l'épée de Krug est si basse que quand il se tient au dessus d’un pont, il le fait pencher et il ne peut pas tenir complètement sur l'espace. Peut-il quand même s’y placer ?
    RÉPONSE :
    Non. Vous devez tenir complètement sur les hexagones.

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- Combinaisons et Synergies -

Synergies Reçues
  • ARROW GRUTS : Lien avec une Bête (=Beast Bonding)
    Étant une bête, Krug peut bénéficier d’une activation gratuite grâce aux Arrow Gruts.

  • KHOSUMET THE DARKLORD : Assaut Implacable (=Relentless Assault)
    Ayant la personnalité implacable, Krug peut bénéficier du bonus d’attaque de Khosumet the Darklord.

  • ORNAK : Aura de l’Étendard Rouge de Fureur (=Red Flag of Fury Aura)
    Etant un Héros Unique suivant Utgar, Krug peut bénéficier de la synergie avec Ornak.


Synergies Offertes :

  • KNIGHTS OF BLACKGAARD (C3V) : Bonus d'Attaque d'Armée Implacable (=Relentless Attack Army Bonus)
    Ayant une personnalité Implacable, Krug peut contribuer à donner un bonus d'attaque aux Knights of Blackgaard grâce à leur pouvoir.
    *voir le livre des Knights of Blackgaard pour plus de précisions.*

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Dernière édition par DanieLoche le Jeu Aoû 14, 2014 4:22 pm; édité 11 fois
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drakealexander
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MessagePosté le: Dim Oct 31, 2010 11:07 pm Répondre en citant

DanieLoche, tu m'as dit de venir ici pour me répondre donc me voici.
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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Oct 31, 2010 11:10 pm Répondre en citant

De la bonne Utilisation de Krug...

Tout d'abord, Krug est en quelque sorte une arme à quitte ou double. En effet, si il est mal joué (ou si votre adversaire à été assez ingénieux/chanceux) Krug risque fortement d'être inefficace et de mourir sans avoir eu le temps d'utiliser ses fameuses attaques dévastatrices à 9 dés quand il est gravement blessé (assez rare tout de même...).

Aussi, il faut savoir jouer Krug judicieusement, de manière à ce qu'il ne perde pas ses vies trop rapidement. Et donc améliorer sa longévité!
Mais ça doit se faire à bon dosage: si il ne reste plus personne pour le taper (temps mieux quand même, la victoire est à vous!), il restera avec ses simples attaques à 2 dés.

La meilleure technique proscrite est, selon moi, d'éliminer les tireurs avant d'envoyer Krug au front. Ainsi il ne pourra pas se faire plomber de loin sans rien pouvoir faire. Puf
Une fois que les tireurs sont décimés ou bloqués par d'autres figurines, Krug peut sortir de sa cachette! Il devrais arriver au contact avec une ou deux blessures, et c'est là qu'il fait des ravages!!

Il faut se dire tout de même que si il reste encore pas mal d'unités à votre adversaire, il est fort probable que Krug ne termine pas la partie sur le terrain. Mais ses pouvoirs destructeurs éphémères peuvent vous permettre de faire balancer la partie à votre avantage!



En conclusion, Krug doit savoir se montrer au bon moment, ni trop tôt, car il se fera détruire trop prématurément sans avoir le temps de faire quoi que ce soit. Ni trop tard, car il n'aura plus de quoi monter en puissance, ou sinon c'est que le reste de vos troupes suffiront à combattre!!
Dites vous que 8 vies, c'est beaucoup, mais que ça peut déscendre vite avec 3 de défense, tout est relatif. Svp

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drakealexander
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MessagePosté le: Dim Oct 31, 2010 11:16 pm Répondre en citant

OK Merci
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jeffylau
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MessagePosté le: Lun Nov 01, 2010 3:21 pm Répondre en citant

Autre manière de le protéger des tireurs, le convoquer près des rangs adverses avec Saylind. L'idéal est de l'associer avec un autre héros à invoquer comme Ne-Gok-Sa, un tireur à attaque multiple, une figurine à marche fantôme... Avec deux marqueurs sur Saylind il y a 85% de chances de réussite d'en invoquer un des deux. Reste à mettre le 3ème marqueur sur celui qu'on invoque en 1er, Krug dans le cas qui nous concerne et puis c'est la boucherie (pas forcément à l'avantage de Krug d'ailleurs)

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Yoshi
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MessagePosté le: Lun Nov 01, 2010 3:30 pm Répondre en citant

En gros tu réserves Krug à la fin de partie pour achever ou lorsque les tireurs sont en grande partie décimé... Tu ne peux pas jouer Krug comme le leader de ton armée, vu qu'il a beaucoup de faiblesses et que pas mal de figurines anti-Krug existent (Q9 pour 180 points, Q10 pour 150 points, Krav Maga pour 100 points et parfois l'Hydre pour 120 points et Cyprien pour 150 ou 195 points)...
Après si tu as de la chance avec tous les tireurs, tu peux envoyer Krug bourriner à tout va ! Paf

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foudzing
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MessagePosté le: Lun Nov 01, 2010 8:53 pm Répondre en citant

Un Krug réservé pour la fin et la partie termine généralement en boucherie! Svp

En fait je garde tout le temps Krug pour la fin, si je gagne et que Krug n'a eu le temps de rien faire, tant mieux puisque j'ai gagné!
Et si je suis en train de perdre et qu'il me reste Krug, l'adversaire a encore du souci à se faire. Si il n'y a pas trop de tireurs ou d'unités qui frappent très forts (Kozuke, Hydre) Krug peut facilement détruire le double de ses points.

Quoiqu'il en soit quand tu commence à le jouer il faut que tu mette tous les marqueurs sur lui jusqu'à qu'il meure ( et oui c'est un bourrin).

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Aranas
Modérateur & Dragon furtif


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MessagePosté le: Jeu Nov 04, 2010 7:13 pm Répondre en citant

Krug est vraiment une de mes figurines préférées. Que de plaisir à le jouer !!


foudzing a écrit:
...En fait je garde tout le temps Krug pour la fin, si je gagne et que Krug n'a eu le temps de rien faire, tant mieux puisque j'ai gagné!

Personnellement, je l'utilise plutôt en milieu de partie, après avoir "aminci" le rang des tireurs de l'équipe adverse. C'est rarement lui qui porte la Coupe à la fin du match (il est plutôt à l'infirmerie, sous les soins de l'équipe de réanimation) mais c'est lui qui fait pencher la balance du bon côté avec ses ravages (un suicide calculé quoi!).

foudzing a écrit:

Quoiqu'il en soit quand tu commence à le jouer il faut que tu mette tous les marqueurs sur lui jusqu'à qu'il meure ( et oui c'est un bourrin).

De ce côté, 100% en accord avec toi. Quand tu commences à l'utiliser, ne cesse pas jusqu'à sa mort. NE JAMAIS laisser un Krug au milieu du terrain sans marqueur.


Aranas

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