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Le Livre de la Ruche Marro
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Blade
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MessagePosté le: Ven Mar 20, 2009 12:22 pm Répondre en citant

Le Livre de la Ruche Marro
Swarm of the Marro - Master Set 2

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Biographie : Se dressant dans les marécages inexplorés, la Ruche Marro ressemble à une étrange particularité de l'environnement. Ce n’est pas avant d’arriver très près des parois vivantes de la Ruche que les héros peuvent l’entendre grouiller de vie et voir ses parois cracher des Marros, parfaitement matures et prêt à se battre.

De loin, la Ruche ressemble à un étrange entassement d'os de dinosaures, de tissu musculaire vert, et d’étranges masses d’œufs bouillonants. Mais lorsqu'une bataille éclate autour de la Ruche elle révèle que cette créature est loin d'être un vulgaire nid; elle pense et attaque avec une volonté propre.

La Ruche montre sa grande intelligence lorsqu’elle parle par télépathie aux Marros inférieurs, les enjoignant à accomplir sa volonté. Cette cruelle combinaison de créer et de commander les Marros répand la peur dans le cœur de ses ennemis.


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-Règles et Clarifications-

Il y a deux versions de livret de règles de Swarm of the Marro parce qu'il y a eu une correction sur les règles à propos de la Ruche Marro. La règle corrigée dit que lorsque la Ruche est détruite vous devez la retirer du champs de bataille. Voici le texte complet des règles à propos de la Ruche Marro :

Règles de la Ruche Marro
Il y a peu de règles qui s'appliquent seulement à la Ruche Marro. La Ruche Marro ne peut jamais être déplacée de son endroit de départ même par un pouvoir spécial de n'importe qu'elle carte armée ou d'un Glyphe. Les figurines ne peuvent jamais passer à travers un espace occupé par la Ruche Marro. Par exemple, Shiori ne peut pas utiliser son pouvoir spécial Marche Fantôme pour marcher à travers la Ruche. Si la Ruche Marro a été placée en jeu par un joueur avec le reste de son armée, quand elle est détruite retirez la Ruche et sa base de 6 hexagones de marais. Si la Ruche Marro est placée sur le terrain par un scénario, quand elle est détruite retirez la Ruche et laissez sa base de 6 hexagones des marais. Lorsque vous placez la base de 6 hexagones des marais, vous ne pouvez pas créer un surplomb (aucun espace vide ne peut se trouver en-dessous de la base). La base de 6 hexagones ne peut être placée que sur des hexagones de terrain. Lorsque vous regardez pour un avantage de terrain pour ou contre la Ruche Marro, considérez que la Ruche se trouve sur des hexagones d'eau marécageuse.

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-Combinaisons et Synergies-

Synergies avantageuses reçues :
  • ORNAK : Aura de l’Étendard Rouge de Fureur (=Red Flag of Fury)
    En tant que héros unique qui suit Utgar, la Ruche Marro peut bénéficier de l'activation synergique venant du pouvoir d'Ornak.

  • SU-BAK-NA : Suprématie de la Ruche (=Hive Supremacy)
    Appartenant à la race Marro, la Ruche Marro peut bénéficier du bonus au dé à 20 faces venant du pouvoir de Su-Bak-Na.


Synergies avantageuses offertes :

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Dernière édition par Blade le Mer Juil 08, 2009 4:30 pm; édité 2 fois
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MessagePosté le: Ven Sep 09, 2011 6:13 pm Répondre en citant

la ruche peut-elle ressusciter un marro gnids?
c'est écrit une figurine détruite, le marro gnids se détruit il lorsqu'il se place sur la carte du héro?
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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Sep 09, 2011 6:41 pm Répondre en citant

La réponse a été donnée dans le sujet sur la wave 14, et j'ai donc mis la réponse dans le book. Wink

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jeffylau
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MessagePosté le: Dim Déc 23, 2012 10:02 pm Répondre en citant

Manque image française svp

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DanieLoche
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MessagePosté le: Dim Déc 23, 2012 10:32 pm Répondre en citant

Ah ben oui, c'est sûr que les fichiers jpGG, le forum il connait pas! Mr. Green C'est corrigé merci. Wink

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