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Le Livre des Guerriers Marro
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Blade
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MessagePosté le: Mer Mar 25, 2009 6:44 pm Répondre en citant

Le Livre des Guerriers Marro
Rise of the Valkyrie - Master Set

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Biographie :Ces prédateurs sauvages sont reconnaissables à leur exosquelette d'acier. Manipulés par Ne-Gok-Sa, les Guerriers Marros n’ont pas de pensées ni de volonté propre. Sur le champ de bataille, ils sont imprévisibles, sauvages et effrayants : ils avancent rapidement, comme un seul homme, vidant leurs canons à plasma sur tout ce qui bouge.

Leur inquiétante capacité de clonage est peut-être l’arme la plus puissante de l’arsenal Marro. Ils restent immobiles pendant plusieurs minutes, puis se divisent littéralement en deux pour devenir deux entités différentes et parfaitement fonctionnelles. Les Marro se clonent plus facilement dans l'eau, mais semblent capable de le faire n’importe où.


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-Règles et Clarifications-

  • CLONE AQUATIQUE : Le terrain
    QUESTION : Doit-on avoir au moins un Marro dans l'eau pour faire un Clone Aquatique?
    RÉPONSE :
    D'où vous sortez cette idée? Bien sur que non, ils ont juste plus de chance pour faire un Clone Aquatique s'ils sont dans l'eau. (FAQ de Hasbro)

  • CLONE AQUATIQUE : Activer un Guerrier Marro Nouvellement Cloné
    QUESTION : Est-ce que le clone du Guerrier Marro peut cloner ou attaquer le même tour où il a été cloné?
    RÉPONSE :
    Non, le nouveau Guerrier Marro cloné doit attendre jusqu'au prochain tour pour pouvoir faire quoi que ce soit. (FAQ de Hasbro).

  • CLONE AQUATIQUE : Attaquer et Cloner dans un Même Tour
    QUESTION : Dans le pouvoir Clone Aquatique est-il bien dit que nous devons utiliser tous les Guerriers Marro pour pouvoir faire l e pouvoir? Ou, par exemple, est-ce qu'un Guerrier Marro peut essayer de se cloner pendant qu'un autre attaque?
    RÉPONSE :
    Ils sont tous comme une unité, vous devez choisir entre attaquer ou cloner. Vous ne pouvez pas les diviser. (FAQ de Hasbro)

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-Combinaisons et Synergies-

Synergies Avantageuses Reçues :

  • SU-BAK-NA : Suprématie de la Ruche (=Hive Supremacy)
    Appartenant à la race Marro, les Guerriers Marro peuvent bénéficier du bonus au dé à 20 faces venant du pouvoir HIVE SUPREMACY de Su-Bak-Na.

  • TUL-BAK-RA : Téléporter les Renforts (=Teleport Reinforcements)
    Étant des Marros, les Guerriers Marro peuvent bénéficier de l'invocation venant du pouvoir de Tul-Bak-Ra.

  • TORIN : Protection du Mauvais Oeil (=Evil Eye Protection)
    En tant que figurine de taille moyenne suivant Utgar, les Guerrier Marro peuvent bénéficier du pouvoir EVIL EYE PROTECTION de Torin.

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foudzing
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MessagePosté le: Jeu Mar 01, 2012 4:36 pm Répondre en citant

Guide fait par Gurdil!! Merci à lui!!

Guerriers Marros

I Carte d'armée :

Escouade unique de 4 membres moyens de taille 4 qui suit Utgar

Vies 1 : Escouade
Déplacement 6 : (très?) Bon
Portée 6 : Normal voire bon
Attaque 2 : On s'en contentera bien.
Défense 3 :Ça ira

Spécial :

Clone Aquatique :Au lieu d'attaquer, pour chaque Guerrier Marro en jeu, vous pouvez lancer un dé 20. Si le résultat est 15 ou plus, un guerrier Marro mort est ressuscité sur un espace adjacent et de même niveau que le Guerrier Marro en question. Si le Guerrier Marro est sur un Hex d'eau, il a seulement besoin de 10 ou plus pour ressusciter un Guerrier Marro mort. Vous ne pouvez ressusciter un Guerrier Marro qu'après la phase de déplacement. Le choix de ressusciter se fait pour tous les Guerriers Marro en jeu. C'est à dire : Tous les Guerriers Marros survivants doivent faire la même chose, soit tous attaquer soit tous tenter de se cloner.

II Utilité des pouvoirs :

Alors le pouvoir des guerriers marros, comment dire... et ben il est chiant, enfin très chiant. Surtout si vous êtes contre en fait. Enfin, seulement si vous êtes contre en fait parce que si c'est vous qui les posséder, et ben il est bien ce pouvoir, enfin très bien. Si vous lisez ceci, c'est que vous n'êtes pas analphabète, donc vous serez suffisamment doué pour pouvoir tirer le meilleur de vos guerriers marros ! Le pouvoir permet de ressusciter ses guerriers avec ma foi une bonne chance de réussite (comprenez meilleure que pour réussir une entrave cérébrale). Néanmoins, il faut parfois préférer activer une autre carte d'armée plutôt que de tenter de cloner vos marros car c'est bien beau d'en ressusciter un, mais quand l'ennemi a pris l'avantage au front, vous êtes dans l'excrément de chaton/lapin OGM. (pas vrai Yoshi ^^).

III Synergies :

C'est pas génial génial niveau synergies. La principale, c'est que vos petits gars profiteront du bonus de +1 de Su-Bak-Na ce qui améliorera leur chance de se cloner. Mais 160pts pour ne profiter que de ça, c'est quand même ballot (sauf si vous faites une armée marro et encore).
Ensuite seconde synergie, la protection apportée par Torin, complètement inutile puisque Torin aura autre chose à faire que de jouer au marro-sitter (en plus, avec défense 3, essayez d'abord de vous défendre avant de faire des contre-attaques de la mort qui tuent tout).

IV Survie sur le terrain :

Je ne vous mentirai pas, vos guerriers marros ne pourront pas affronter des figurines balèzes. Ils pourront quand même survivre à un tour, peut-être deux si vous avez du « talent », sous le feu de l'ennemi mais guère plus. La défense de 3 expliquera cela, ainsi que le fait que vos guerriers marros seront presque toujours ciblés puisque très chiant. Mais une chose contrebalance (un peu) tout ça : le pouvoir de se cloner ! Et là, la survie est "nettement" (très très relatif hein !) amélioré.

V Côté stratégique

Vous l'aurez compris mes chers amis tacticiens, vous avez en face de vous l'une des meilleures cartes d'armée pour 50 points ! Un bon déplacement, une bonne portée, une défense pas dégueu, une attaque de 2 (mais on s'en fout, vous avez déplacement 6 donc vous aurez souvent l'avantage de la hauteur) et 4 petits gars vachement mignons. C'est pas beau ?
Deux façon de les jouer : la première est dans une optique de soutien. Envoyez les sur une petite hauteur sur un flanc de votre armée tandis que le gros de celle-ci se jette sur les positions ennemies. Vous pouvez être certains que 4 attaques de 3 soulageront votre armée. Ensuite, vous pourrez toujours passer sur les arrières de l'ennemi avant de le harceler. La rapidité de vos guerriers marros leur permettra de prendre une position avantageuse avant que l'ennemi n'ait le temps de répliquer. Vous pourrez par exemple lui couper la route entre sa zone de déploiement et le front, et ainsi retarder ses renforts.
Seconde optique, celle d'éclaireurs de l'armée. Si il y a une élévation importante au centre du terrain , si il y a un pont à tenir, envoyez vos guerriers marros. Ils ont plusieurs avantages : ils sont relativement rapides, ils ont une portée de tir, ils sont, encore une fois relativement, résistants. Cela leur permet de tenir face à la première vague d'assaut ennemi (généralement composée de troupes rapides mais fragiles). Et on peut rajouter qu'il coûte une véritable misère, on peut donc les envoyer au massacre sans remord (en plus, on ne fait pas d'omelettes sans casser d'œufs.
On peut également rajouter qu'ils serviront à chasser les chasseurs de glyphes rapidement.
J'ai déjà parlé du pouvoir plus haut. Il ne faudra pas espérer pouvoir gagner grâce à ça. C'est pratique, c'est cool, c'est fun, c'est « mdr » mais c'est vraiment gadget la plupart du temps.

VI Conclusion et note de la CUF2

Les guerriers marros sont vraiment géniaux. Ils ont de bonnes caractéristiques et un pouvoir original. Figurines esthétiquement classes et originales.
Ils n'ont pas des caractéristiques de gros bourrins, néanmoins, je peux vous garantir que vous aurez toujours un plaisir certain à les déployer aux côtés de votre armée et à attaquer vos ennemis avec (enfin, plus de plasir que de jouer des KM ou une armée full 4th) De plus, ils sont facilement rentabilisables (ça se dit ???).
Ce n'est que mon avis purement subjectif et certains ne les apprécieront pas de par la marée de marro (noté l'assonance en « r »).
55ème position de la CUF2 avec une moyenne de 6,38.

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