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Le Livre des Gruts à Épée
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Blade
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MessagePosté le: Ven Fév 20, 2009 12:45 pm Répondre en citant

Le Livre des Gruts à Épée
Malliddon's Prophecy - Collection 1 - "Grut Orcs"

Image Image


Biographie : Féroces au combat, les guerriers Gruts à Épée sont l’ossature de l'armée Orc. En tant qu’espèce sauvage, inintelligente, ils sont difficiles à contrôler; mais ils sont très efficaces une fois entraînés à suivre leur chef, et obéissent aux ordres sans poser de question ni hésitation. Sur le champ de bataille, leurs chefs attaquent toujours en premier. Et les Gruts à Épée suivent férocement leur exemple. S'ils sont séparés de leurs chefs, les Gruts à Épée deviennent confus, et perdent souvent une bonne partie de leur sauvagerie.

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-Règles et Clarifications-

    Aucune.

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-Combinaisons et Synergies-

Synergies avantageuses reçus :
  • GRIMNAK / TORNAK : Augmentation Guerrière Orc (=Orc Warrior Enhancement)
    En tant qu'Orc, les Gruts à Épée peuvent bénéficier du bonus d'attaque et de défense venant du pouvoir de Grimnak et de Tornak.

  • NERAK LE CHEVAUCHEUR DE SWOG DES GLACES : Aura de Défense Orc 1 (=Orc Defensive Aura 1)
    En tant qu'Orc, les Gruts à Épée peuvent avoir le bonus de défense de Nerak le Chevaucheur de Swog des Glaces.

  • ORNAK : Aura du Cri de Guerre Orc (=Orc Battle Cry Aura)
    En tant que Guerriers Orcs, les Gruts à Épée peuvent bénéficier d'un bonus d'attaque d'Ornak.

  • TORIN : Protection du Mauvais Œil (=Evil Eye Protection)
    En tant que figurine de taille moyenne suivant Utgar, les Gruts à Épée peuvent bénéficier du pouvoir EVIL EYE PROTECTION de Torin.


Synergies avantageuses offertes :

_________________
Le journal de Thormun | ma collection

Dernière édition par Blade le Mer Fév 25, 2009 7:12 pm; édité 2 fois
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DARKLORD
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MessagePosté le: Mar Aoû 13, 2013 2:45 pm Répondre en citant

[idée de LoDeNo, j'ai juste refait la carte avec mse]

Vous en avez marre de la suprématie des Orcs Lourds sur les Gruts à Épée en tournoi ?

Vous vous dites qu'il leur faudrait un gros champion pour les mener au combat ?

Cette carte alternative est faite pour vous ! Very Happy

Image

Avec cette carte alternative, on peut construire des armées Gruts à Épée de bon niveau :
-Grimnak v2, 160 points.
-5x Gruts à Épée, 200 points.
-Major Q9, 180 points.
540 points / 22 figurines / 24 hexagones.

Bien sûr cette carte alternative est à ne surtout pas jouer avec les Orcs Lourds. xD

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Simval
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MessagePosté le: Mar Aoû 13, 2013 5:40 pm Répondre en citant

Très bonne carte de LoDeNo effectivement.

Sinon, l'avantage des Gruts à épées est leur faible coût : dans un format de petites armées, ils peuvent quand même être en grand nombre ! À 400 points disons :

Gruts à epée x5 - 200
Grimnak - 320
Raelin - 400

Avec les gruts lourds, on ne pourrait avoir que 4 escouades et Grimnak : moins de figurines et pas de Raelin ! Par contre il est vrai que dans des armées plus grandes, comme à 500 points, les lourds sont plus forta.

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DARKLORD
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MessagePosté le: Mar Aoû 13, 2013 11:26 pm Répondre en citant

Simval a écrit:
Sinon, l'avantage des Gruts à épées est leur faible coût : dans un format de petites armées, ils peuvent quand même être en grand nombre !

Tout à fait d'accord avec toi sur ce point...

Simval a écrit:
À 400 points disons :

Gruts à epée x5 - 200
Grimnak - 320
Raelin - 400

Avec les gruts lourds, on ne pourrait avoir que 4 escouades et Grimnak : moins de figurines et pas de Raelin ! Par contre il est vrai que dans des armées plus grandes, comme à 500 points, les lourds sont plus forts.

... Là non !

Gros problèmes de ton armée :
-Grimnak ne peut pas suivre les Gruts à Épée.
-Raelin est complètement inutile puisque le principal avantage des Gruts à Épée est leur mobilité.

À la limite je préfère ta seconde armée.


PS : pour rappel il y a 2 grands types d'armées de mêlée,

• les armées plutôt lentes (4 ou 5 de déplacement) où on peut utiliser Raelin. On profite de la défense du bloc.

• les armées rapides (6 ou 7 de déplacement) où Raelin est inutilisable. On profite de la mobilité des unités.

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Simval
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MessagePosté le: Mer Aoû 14, 2013 12:03 am Répondre en citant

Bon effectivement ce n'est peut-être pas le meilleur exemple... Raelin n'est pas tellement à sa place.

Par contre, Grimnak peut tout de même suivre les gruts : il ne lui manque qu'un seul point de déplacement. Ce serait pas optimal comme utilisation, mais si on veut être optimaux on n'a qu'à utiliser des gruts lourds du coup !

Paf

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DARKLORD
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MessagePosté le: Mer Aoû 14, 2013 1:42 pm Répondre en citant

Conclusion : j'ai raison ! R

1 point de déplacement ça ne paraît pas mais dans ce genre d'armée ton héros sera vite largué !
Les Gruts à Épée auront souvent 2 cases d'avance, pire encore en cas de reliefs.
Jouer le Grimnak officiel avec les Gruts à Épée est contre-productif puisque les orcs doivent être groupés.


En conclusion, ça donne :

Grimnak v1 + un autre héros Orc + Orcs Lourds + Figurine d'aura + filler.
ex : Grimnak v1, 120 points + Nerak, 50 points + 4x Orcs Lourds, 280 points + Raelin, 80 points + Marcu, 20 points = 550 points / 20 figurines / 22 hexagones.

ou

Grimnak v2 + Gruts à Épée + Artilleur.
ex : Grimnak v2, 160 points + 5x Gruts à Épée, 200 points + Major Q9, 180 points = 540 points / 22 figurines / 24 hexagones.


Les exemples sont évidemment pour un format 550 points / 24 figurines / 24 hexagones.
Dans un format comme 550 points / 20 figurines / 24 hexagones (tournoi dalu), les Gruts à Épée sont plus gênés.
C'est la limitation en nombre de figurines et d'hexagones qui leurs pose problème, comme pour les archers orcs.

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jeffylau
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MessagePosté le: Mer Aoû 14, 2013 2:50 pm Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
Conclusion : j'ai raison ! R

1 point de déplacement ça ne paraît pas mais dans ce genre d'armée ton héros sera vite largué !
Les Gruts à Épée auront souvent 2 cases d'avance, pire encore en cas de reliefs.


D'une façon générale je ne suis pas d'accord avec toi, une figurine avec vol peut en moyenne (ça dépend bien entendu des terrains) être considérée comme ayant entre 1 et 2 de déplacement potentiel supplémentaire par rapport à des figurines marchant. Donc Raelin pourrait dans la plupart des maps suivre sans trop de problème, mais je ne prendrais pas cette armée pour autant Wink

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Simval
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MessagePosté le: Mer Aoû 14, 2013 6:18 pm Répondre en citant

Ouais mais jeffylau on parlait surtout de la différence entre le mouvement de Grimnak et des gruts. Wink

Le problème avec Raelin dans ce genre d'armée n'est pas son mouvement manquant (car il est vrai qu'elle vole), mais le mouvement trop élevé des gruts. Même si Raelin bougeait de 12, ça ne fonctionnerait pas, car les Gruts sortiraient très vites de son aura. Bien jouer Raelin signifie la positionner à un bon endroit et ne plus mettre de marqueurs sur sa carte. Ou presque.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Ven Aoû 23, 2013 9:24 pm Répondre en citant

Je ferme les yeux sur le fait de faites des comparaisons et du theoriscape sur des versions alternatives, mais par ailleurs je trouves que vous faites une grosse négligence sur vos histoires d'armées de mêlée...

Tu es beaucoup trop tranché sur ces 2 "catégories" d'amrées de CaC DARKLORD. Déjà de base dire qu'une armée de mêlée A se joue obligatoirement d'une façon X tandis que l'armée B se joue d'une façon Y est une vision très limitée de la chose... Tout dépendra du terrain, et bien entendu de l'armée qu'il y a en face.
Mais passons les évidences pour passer à de plus gros détails...
Il n'y a pas que 2 façons de jouer une armée de contact, mais au minimum 4 si on se forme à être simple et général dans sa vision de l'armée. Pour être plus précis, il y a 2 facteurs à prendre en compte: les auras et la mobilité.
On a des armées rapides ou lentes, et des armées avec ou sans aura (et pas nécessairement Raelin... les auras des héros orcs sont un bon exemple, ou encore le Mur de Bouclier des Romains). De là viennent plusieurs combinaisons et donc diverses conclusions:
D'abord celles que tu cite:
  • Lente + Auras : dans ce cas là, on a plutôt un style d'armée qui avancera lentement (logique?) avec une tendance à amener toute l'armée d'un seul bloc. Raelin est on-ne-peux-plus le bienvenu ici. Exemple: Romains + Marcus.
  • Rapide sans auras : dans ce cas, c'est presque du rush sur l'adversaire. On limite les réserves de l'arrière au minimum et on fonce dans le tas (mode bourrin) ou bien on joue le map control. Ici Raelin est en effet pas très utile... Exemples: Loups de Badru, Lanciers Cathares parfois, Marrden Hounds...
    Mais il y a aussi:
  • Lente sans aura: c'est loin d'être le mieux en effet... Ben pour le coup Raelin à sa place. Laughing La meilleure façon de jouer ça, c'est avec un artilleur (pour utiliser des termes que t'aime bien) derrière et s'en servir de simples bloqueurs. Autrement, c'est du style rouleau compresseur: une lente vague qui avance en détruisant toute résistance. Exemples: Minions d'Utgar, Westons ...
  • Rapide + Aura : c'est le plus difficile à mettre en place, mais ça peut aussi s'avérer être le plus efficace. L'objectif est d'essayer de se déplacer le plus possible... dans la limite pour profiter un maximum de ses auras. Si c'est bien joué, ou que la map s'y prête, Raelin peut avoir sa place sans ce type d'armées. C'est juste plus difficile. Exemple type: Orcs ! Il faut se déplacer en bloc, avec en priorité le mouvement du/des héros, et placer les orcs autour. C'est déjà assez mobile dans son genre... Et c'est là où c'est une aberration de dire que Grimnak ne peut pas suivre les Gruts, parce que dans la pratique il faut faire l'inverse! C'est aux orcs de suivre leur champion...



Par ailleurs, le lien picasa a été supprimé pour ta carte alternative...

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DARKLORD
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MessagePosté le: Ven Aoû 23, 2013 11:33 pm Répondre en citant

Merci pour cet éclairage, DanieLoche.


Je ne suis pas d'accord avec un seul point :
DanieLoche a écrit:
Et c'est là où c'est une aberration de dire que Grimnak ne peut pas suivre les Gruts, parce que dans la pratique il faut faire l'inverse! C'est aux orcs de suivre leur champion...

C'est logique puisqu'on joue d'abord le Héros puis l'escouade grâce au Lien.

Mais le gros problème est que tu vas (avec la carte officielle j'entends) d'abord jouer Grimnak pour te déplacer de 5 hexagones puis tu vas jouer les Gruts à Épée... et tu ne pourras te déplacer que de 5 hexagones au lieu de 6 car tu dois être adjacent à Grimnak !
Conclusion : les Gruts à Épée perdent 1 hexagone de déplacement par tour, donc on leur préfère logiquement les Gruts Lourds : plus adaptés.

D'où cette carte alternative afin d'aider les Gruts à Épée.


DanieLoche a écrit:
Par ailleurs, le lien picasa a été supprimé pour ta carte alternative...

Normalement c'est réglé.

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mimring82
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MessagePosté le: Sam Aoû 24, 2013 1:46 am Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
et tu ne pourras te déplacer que de 5 hexagones au lieu de 6 car tu dois être adjacent à Grimnak !


sa dépend des cas. en théorie c'est vrai mais après, les gruts à épée peuvent terminer leur mouvement adjacent à grimnak, tout en s'étant déplacer de 6 hexagones et en l'ayant commencer au même niveau. pour sa ils leurs suffit de finir leurs déplacement sur l'un des trois hexagones adjacent au devant de la base de grimnak. lui mettre 6 de déplacement ne changerais rien au problème car les orcs ne pourrait de toute façon pas aller plus loin. sa ne serais utile que lorsqu'ils auraient de l'avance.
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DanieLoche
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MessagePosté le: Sam Aoû 24, 2013 12:16 pm Répondre en citant

mimring82 a écrit:
DARKLORD a écrit:
et tu ne pourras te déplacer que de 5 hexagones au lieu de 6 car tu dois être adjacent à Grimnak !


sa dépend des cas. en théorie c'est vrai mais après, les gruts à épée peuvent terminer leur mouvement adjacent à grimnak, tout en s'étant déplacer de 6 hexagones et en l'ayant commencer au même niveau. pour sa ils leurs suffit de finir leurs déplacement sur l'un des trois hexagones adjacent au devant de la base de grimnak. lui mettre 6 de déplacement ne changerais rien au problème car les orcs ne pourrait de toute façon pas aller plus loin. sa ne serais utile que lorsqu'ils auraient de l'avance.


Merci... Wink

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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Aoû 24, 2013 3:03 pm Répondre en citant

mimring82 a écrit:
sa dépend des cas. en théorie c'est vrai mais après, les gruts à épée peuvent terminer leur mouvement adjacent à grimnak, tout en s'étant déplacer de 6 hexagones et en l'ayant commencer au même niveau. pour sa ils leurs suffit de finir leurs déplacement sur l'un des trois hexagones adjacent au devant de la base de grimnak. lui mettre 6 de déplacement ne changerais rien au problème car les orcs ne pourrait de toute façon pas aller plus loin. sa ne serais utile que lorsqu'ils auraient de l'avance.

Je ne sais plus quoi dire... Un champion n'est-il pas sensé avoir le même déplacement que ses troupes ? Wflg

Autre problème : tu ne vas pas avancer Grimnak de manière à laisser 3 cases devant lui à la fin de son mouvement.
(et donc ne pas utiliser Croque et son attaque normale).
Bien sûr tu peux l'avancer mais tu ne feras généralement qu'1 mort, ce qui donne 1 seule place pour les Gruts à Épée.

Donc il vaut mieux prendre des Gruts Lourds avec Grimnak et cette carte n'est pas adaptée aux Gruts à Épée.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Sam Aoû 24, 2013 3:14 pm Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
Je ne sais plus quoi dire... Un champion n'est-il pas sensé avoir le même déplacement que ses troupes ? Wflg


Cherche pas plus loin, tu n'a juste pas assez d'expérience avec les orcs... Et puis de tout façon en général dans heroscape, on n'utilise pas sans cesse son mouvement maximal et même souvent un peu moins... donc il faut pas se leurrer, c'est pas parce que les orcs ont mouvement 6 qu'ils doivent se sentir obligé de l'utiliser ainsi tout le temps!

DARKLORD a écrit:
Autre problème : tu ne vas pas avancer Grimnak de manière à laisser 3 cases devant lui à la fin de son mouvement.
(et donc ne pas utiliser Croque et son attaque normale).
Bien sûr tu peux l'avancer mais tu ne feras généralement qu'1 mort, ce qui donne 1 seule place pour les Gruts à Épée.


Ben si justement... de toute façon son mouvement normal (1 de - que les Gruts à Epée) te l'imposerai presque! Après c'est bête de faire de la théorie là dessus, tout dépendra des conditions etc... mais joue donc les orcs, tu t'en rendra compte par toi même qu'il n'y a pas réellement de manque de mouvement à Grimnak si tu joue bien...

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DARKLORD
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MessagePosté le: Sam Aoû 24, 2013 3:15 pm Répondre en citant

Conclusion : ma carte est pire que l'original ? Wflg

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MessagePosté le: Sam Aoû 24, 2013 3:27 pm Répondre en citant

DARKLORD a écrit:
Conclusion : ma carte est pire que l'original ? Wflg


Je sais pas, je ne l'ai pas testée... Mais en tout cas je dirais qu'elle n'est pas plus utile que l'originale... Wink

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