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Blade
Modérateur & Maitre des books

Inscrit le: 17 Aoû 2008
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Posté le:
Lun Mar 02, 2009 3:52 pm |
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Le Livre des Agents de Krav Maga
Rise of the Valkyrie - Master Set
Biographie : Sélectionnés par l'Agent Carr pour suivre une formation intensive au Krav Maga et à l'armement spécialisé, ces agents ont travaillé pour plusieurs agences secrètes sur Terre avant d'être appelés sur Valhalla. Ils peuvent esquiver des attaques à distance avec une agilité presque surhumaine et leurs talents de tireur d'élite sont légendaires sur tout Valhalla.
Loyaux et concentrés, ils remplissent des missions impossibles sans poser de questions. Ce sont probablement les soldats les plus dangereux de Vydar.
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-Règles et Clarifications-
- ESQUIVE FURTIVE (=STEALTH DODGE) : Quels types d'attaques
QUESTION : Est-ce que le pouvoir spécial Esquive Furtive des Agnts de Krav Maga fonctionne contre les attaques spéciales comme : la grenade de l'Élite Aéroportée, l'explosion de Marchemort, et le Champ de Feu de Mimring?
RÉPONSE : L'Esquive Furtive fonctionne contre n'importe quelle attaque venant d'une figurine qui n'est pas adjacente. Dans ce cas on ne différencie pas l'attaque spéciale de l'attaque normale. (FAS de Hasbro) (vous l'aurez compris, ce pouvoir est abusé!)
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-Combinaisons et Synergies-
Synergies avantageuses reçus :
- AGENT SKAHEN : Tir de couverture (=Cover Fire)
Étant de Vydar et de personnalité Rusé (=Tricky), un Agent Krav Maga peut bénéficier d'un bonus de mouvement du pouvoir de l'Agent Skahen.
- LAGLOR : Aura d'Amélioration de Portée de Vydar (=Vydar's Range Enhancement Aura)
Suivant Vydar et ayant une portée supérieur à 4, les Agents de Krav Maga peuvent bénéficier d'un bonus de Portée du pouvoir de Laglor.
Synergies avantageuses offertes :
- EBON ARMOR (C3V) : Equipement Animé (=Animated Material) & Guerre Eternelle (=Eternal War)
Etant une escouade Unique Humaine, les Agents de Krav Maga peuvent permettre à une Armure d'Ebène de revenir sur le champ de Bataille.
- OTONASHI : Rapidité Rusée 4 (=Tricky Speed 4)
Ayant une personnalité Tricky, les Agents de Krav-Maga peuvent donner un bonus de mouvement à Otonashi si un d'entre eux lui est adjacent.. |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6528
Localisation: IDF
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Posté le:
Jeu Mar 01, 2012 4:38 pm |
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I La carte d'armée
Les agents Krav Maga, escouade unique comportant 3 membre de taille Moyenne 5 suivant Vydar
Vies 1 : Escouade
Déplacement 6 : Bon
Portée 7 : Très bon.
Attaque 3 : Bon pour une escouade de tireurs
Défense 3 : Bon pour des tireurs.
Vous remarquerez que c'est que du tout bon (autant au sens propre comme au figuré)
Spécial : (et maintenant là ça va chier)
Esquive Furtive :
Quand un agent krav maga lance ses dés de défense contre une figurine attaquante qui ne lui est pas adjacente, il lui suffit d'un bouclier pour bloquer toutes les blessures.
II Utilité des pouvoirs
Voici l'un des pouvoirs les plus cheatés du jeu. Imaginez, un simple drudge marro qui s'en prend à votre magnifique petit KM qui n'avait rien demandé à personne, et pis d'abord, voilà. Enfin bref, le joueur contrôlant le drudge, multipliant les bonus (ouh le petit fourbe), lance 4 dés (chiffre choisis au hasard) et fait 4 crânes. C'est clair que faire 4 boucliers sur 3 dés, c'est dur. Même Yzckl ne peut y arriver. Donc le fourbe (ou la fillette suivant l'origine du joueur contrôlant le KM) rigole de toutes ses dents (qu'il profite avec de recevoir une beigne). Vous lancez quand même les 3 dés : 1 bouclier et votre réponse : «Et ouais mon ptit gars, mes petits KM, c'est des machines de guerre, des véritables warriors ! A côté d'eux, les agents de Matrix sont bons à coiffés des poneys !»
Et oui avec quelques calculs (que je vous épargne XD) on remarque que à distance les KM survivent:
Avec 3 dés de def: 70% du temps!
Avec 4 dés def: 80% du temps!!
Avec 5 dés de déf: 87% du temps!!!
Avec 6 dés de déf: 91% du temps!!!!
Et cela quelque soi le montant de crânes!!
Bon c'est en moyenne tout ça. Mais c'est vrai ment puissant ça fait des KM des vraies bêtes de guerre (avec Raelin c'est carrément la folie!!)
Sauf... Ah ben sauf quand vous avez pas de boucliers quoi, là c'est assez violent.
III Synergie
Bon, ok niveau Synergie, ça se bouscule pas. Y a bien Laglor (qu'est-ce qu'il est sympa celui-là !) pour augmenter la portée des KM. Bon, non, c'est interdit par la Convention de Genève (faut pas déconner non plus ! 3 KM avec la portée de Syvarris nuit gravement à la santé de votre adversaire.) En plus, Laglor diminue le potentiel de mouvement des KM mais ça, ça vient après.
Bon y'a aussi Otonashi avec sa course rusée à la con..
Le tir de couverture de Skahen et aussi vraiment pas mal, malheureusement personne a cette fig donc on va passer. XD
IV Survie sur le terrain
Bon, pas la peine de s'étendre dessus. Je me suis déjà penché dessus plus haut, ils sont statistiquement très dur à éliminer au tir. L'objectif du joueur qui les joue est d'éviter au KM la difficile situation de se retrouver au contact, sous peine de se faire botter le cul et de revenir difficilement à la dure réalité.
V Côté Stratégique
2 approches : vous avez une position surélevée pas loin ? Faites en votre forteresse ! Appuyer de Raëlin, avec l'esprit de Thorgrim si vous voulez et protéger du contact par des escouades peu chères (Weston, Vikings de Tarn, etc...), les KM annihileront une bonne partie de l'armée adverse. Pendant l'approche ennemie, envoyez un petit détachement plus ou moins rapide constitué d'un héros et d'une escouade provoqué le combat chez l'ennemi ou récupérer d'éventuels glyphes (enfin surtout la 2ème option).
Seconde approche, la guerre de mouvement. Les KM, avec un déplacement de 6, pourront arriver plus vite que la moyenne des escouades sur une position surélevée au centre du terrain. Utilisez les soit en première vague pour laisser le temps à vos troupes de montées (1 ou 2 marqueurs sur les KM, les autres sur l'armée qui doit venir ensuite) soit pour protéger le flanc de votre armée. Une escouade de KM peut littéralement interdire une zone du champ de bataille à votre ennemie seulement avec leur réputation ! (non, mettre une dizaine de figurines de KM chez vous n'empêchera pas votre belle-mère de venir dîner comme tous les vendredis soirs.)
Lopette Army en 500 points:
Krav Maga 100
Raëlin 80
2 escouades de microcorps 200
Syvarris 100
Marcu 20
Total : 500 points et 12 hexagones
Competitive Army (je la laisse faire à nos experts ^^ ) :
Lopette army/competitive army
Krav-Maga 100
Laglor 110
Nakitas 120
Raelin 80
2x Deathreavers 80
490points
Bon je crois que ça se passe de commentaires, on envoie les rats, on met les Nakitas à côté de Raelin ou des Kravs.
On a des Kravs à (tenez-vous bien): 9 de portée, 5 ou 6 de défense+esquive furtive+fumigènes des Nakitas (donc quasi-indestructibles à distance,si on ferait un calcul statistique sur la proba de les détruire à distance on serait à 5% environ! Il faudrait donc environ une moyenne de 20 attaques pour détruire un Krav à distance! ) et si l'adversaire veut venir au CàC bah il se fait bloquer par les rats (immonde).
Si Jamais les Kravs meurent (faut vraiment que vous n'ayez pas de chance) et bah y'a les Nakitas pour remplacer (cette armée est trop immonde XD).
Et si jamais votre adversaire prend des contres aux agents (Chevaliers Phantoms, Drake...) et bah là c'est Laglor qui fait marcher son attaque spéciale (c'est armée est VRAIMENT trop immonde).
La Loppette army dans toute sa splendeur.
Competitive army/ loppette army
Vydar Range Pod:
Q9 180
Laglor 110
Agents de Krav-Maga 100
Raelin 80
470 points/ 7hex (il faut un truc pour remplir en fonction du nombre de points accordés.)
Résumé: Enorme portée, multiples bonnes attaques, énorme défense... Le seul point faible c'est qu'il n'y ait pas beaucuop de figs.
Cette armée fait très souvent de bons résultats en tournoi.
Fun Army en 500 points:
Krav Maga 100
Thorgrim 80
Finn 80
2 escouades de chevaliers de Weston 140
1 escouade de Deathstalkers 100
Total : 500 points et 19 hexagones
VI Esthétisme
Pas grand chose à dire sur les 3 supers vilains du jeu. L'esthétique est plutôt pas mal, des gars en costume, ça fait toujours classe sur un champ de bataille !
VII Conclusion et notes de la CUF2
13ème place de la CUF2 avec une moyenne de 7,42.
Les Krav Maga sont des figurines un peu chiantes, donc peu jouées aux environs de Toulouse. Des gars qui sont surpuissants, c'est pas fair-play et c'est pas marrant.
Enfin bref, sinon, le pouvoir est tout de même original (je crois qu'il est unique mais je peux me tromper) EDIT: et oui gurdil s'est trompé: le DW7000 a aussi ce pouvoir. Des caractéristiques vraiment balèzes. Une réputation de tueurs et de gros warriors. Ils permettent de faire des armées d'enfoirés et avec de belles entourloupes de salopards. Experts de la lopette army, choix incontournable des ptits gars qui n'ont pas d'idée d'armée :
Voilà le résumé des Krav Maga. |
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Seb from space
Grand Participant

Inscrit le: 21 Fév 2007
Messages: 6206
Localisation: Auvergne
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Posté le:
Mer Juil 31, 2019 5:27 pm |
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Citation: | LAGLOR : Aura d'Amélioration de Portée de VYdar (=Vydar's Range Enhancement Aura)
Suivant Jandar et ayant une portée supérieur à 4, les Agents de Krav Maga peuvent bénéficier d'un bonus de Portée du pouvoir de Laglor. |
Ce n'est pas Jandar mais Vydar. ;o) |
_________________ On va bien se marro.
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