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DanieLoche
Gardien des Livres, Maitre JEDY, ADMIN.

Inscrit le: 16 Nov 2008
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Posté le:
Ven Avr 17, 2009 7:29 pm |
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Le Livre des Guerriers Vikings de Tarn:
Rise of the Valkyrie - Master Set
Biographie: Ces braves guerriers des régions glaciaires de la Terre se sont bien adaptés aux conditions de vie difficiles de Valhalla. Les Guerriers de Tarn peuvent voyager rapidement malgré leur lourd équipement. Guerriers primitifs, ils sont enclins à se battre entre eux, à parier, et pétris de superstitions.
Sur Terre, l'escouade de Tarn servait Thorgrim. Après que Jandar l'eut sauvé, ces guerriers d'élite furent les seuls survivants à défendre la forteresse viking. Grandement submergés, ils fuirent dans les bois de Korland où les ennemis de Thorgrim, Ulrick et ses Dreadguls, les traquèrent. Jandar retourna chercher les Vikings de Tarn, leur épargnant d’être massacrés de la main du sanguinaire Ulrick.(Hasbro)
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-Règles et Clarifications-
- CHARGE ENRAGEE (=BERSERKER CHARGE) : quand s'arrêter
QUESTION : Si je me déplace une fois et que je réussi mon jet pour Charge Enragée, est-ce que je peux relancer pour la Charge après que je me sois déplacé une deuxième fois?
RÉPONSE : Oui. Vous pouvez continuer à lancer pour la charge Enragée jusqu'à ce que vous fassiez moins de 15 ou que vous choisissiez de ne plus lancer. Cependant une fois que vous avez attaquez, vous ne pouvez plus lancer pour la charge Enragée ce tour. (FAQ de Hasbro)
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-Combinaisons et Synergies-
Synergies Bénéfiques Reçues
- Capt. JOHN VARAN (C3V): Purple Heart
Étant des humains de Jandar, les Guerriers Vikings de Tarn peuvent bénéficier d'un bonus de défense (le Capt. John Varan reçois toutes les blessures à leur place) grâce au pouvoir PURPLE HEART du Capt. John Varan.
- SIR GILBERT: Déploiement de Jandar (=Jandar's Dispatch)
Étant une escouade de Jandar, les Guerriers Vikings de Tarn peuvent bénéficier d'un bonus de mouvement grâce au pouvoir de Sir Gilbert.
- VALGUARD: Augmentation de Charge Enragée (=Berserker Charge Enhancement)
Ayant le Pouvoir Spécial Charge Enragée, les Guerriers Viking de Tarn peuvent bénéficier d'un bonus au D20 grâce au pouvoir de Valguard.
Synergies Bénéfiques Offertes
- EBON ARMOR (C3V) : Equipement Animé (=Animated Material) & Guerre Eternelle (=Eternal War)
Etant une escouade Unique Humaine, les Guerriers Viking de Tarn peuvent permettre à une Armure d'Ebène de revenir sur le champ de bataille.
- SIR ORRICK (C3V) : L'appel du frère (=A brother's call)
En tant qu'humains suivant Jandar, les Guerriers Vikings de Tarn peuvent aider Sir Orrick avec son bonus de mouvement.
Synergies désavantageuses offertes :
- OTONASHI : Attaquer les sauvages 2 (= Attack the wild 2)
En tant que sauvages, les Vikings de Tarn offrent un bonus d'attaque de deux dés supplémentaires quand ils sont attaqués par Otonashi.
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Dernière édition par DanieLoche le Mar Avr 21, 2015 6:23 pm; édité 10 fois |
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foudzing
Méchant du forum

Inscrit le: 27 Aoû 2008
Messages: 6528
Localisation: IDF
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Posté le:
Mar Nov 09, 2010 7:57 pm |
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Les Vikings du Tarn
Escouade unique de 4 suivant Jandar
Vie 1 --> normal quoi
Déplacement 4 --> lents
Portée 1 --> CàC
Attaque3 --> bon pour une escouade de 4 à 50 points
Défense 4 --> Très bon pour une escouade de 4 à 50 points
50points --> pas cher pas cher
Charge enragé: Après le déplacement et avant l'attaque, vous pouvez lancer le dé20, si vous obtenez au moins un 15, vous pouvez redéplacer les vikings du Tarn.
I Utilité du pouvoir
Un seul pouvoir et il n'est pas très utile (comparez aux autres figurines à un seul pouvoir)... Ca aurait été bien qu'il y en ait un autre en renfort.
Bref pouvoir pas trop utile, c'est pas lui qui va vous faire changer de stratégie... Il peut quandmême faire gagner un tour d'attaque ce qui n'est pas néglgeable.
Mais bon je me rappelle d'une partie ou mon frère à choppé tous les glyphes grâce à 4 charges enragés réussies, ce qui lui a fait gagner la partie, mais c'est vraiment très rare.
II Synergie
En tant qu'escouade qui suit Jandar, les vikings profite du pouvoir Jandar Dispatch de gilbert. Mais je ne conseille pas d'utiliser ce pouvoir sur les vikings et plutôt de l'utiliser sur des figurines qui en ont plus besoin (4th, Snipers Omnicron...)
Les vikings profitent aussi du +1 sur leur charge grâce à Valguard mais bon un petit +1 au dé20 sur une escaoude unique de50 points ça vaut pas le coup...
Bref pas de synergie géniale au programme...
III Survie sur le terrain:
Bien pour une escaoude à 50points. Mais assez aléatoire (ils peuvent perdre 2 membres en un tour, ce qui les rends quasi-inutiles).
IV Côté stratégique
Le problème des vikings est qu'ils sont uneescaoude unique, dès qu'un meurt ils perdent de la force de frappe, et dès qu'on en tue deux, ils sont quasi inutiles...
Ca plus le fais qu'ils soient lents, faits des vikings des figurines pas trop recommandés pour lancer l'assaut en début de partie (malgrès le nom du pouvoir).
Il vaut mieux utiliserr les vikings en tant que protection rapprochée pour vos tireurs et vos figurines d'aura.
Une figurine se rapproche dangeureusement de Raelin? Chargez!
Une figurine veut anéantir votre Syvarris ou vos Kravs? Chargez!
Grâce à leur bonnes stats, les vikings ne sont vraiment pas mauvais dans ce jeu.
Exemple:
Vikings du Tarn 50
Raelin 80
Agents de Krav-Maga 100
Agents Nakitas 120
Major Q10 150
Total: 500points
Loppette army
V L'esthétique
Y'a pas à dire, cette escouade est très réussie, avec de la recherche sur les design (j'aime particulièrement le blanc et le rouge).
Des vrais têtes de winner ces vikings (dommage qu'ils ont pas la carte de winnner qui va avec ...)
Ils sont vraiment stylés quand ils s'attaquent à un gros style Mimring ou Wo-Sa-Ga (encore plus stylés quand ils gagnent).
VI Conclusion et note de la CUF2
127ème place avec une moyenne de 4.95/10
Dès les débuts d'Heroscape, les Vikings ont soufferts de la concurrence avec les samouraïs et les guerriers Marros, mais avaient encore leur place.
Maintenant avec les multiples wave, bon nombre d'escaoudes communes leur damme le pion (Romains,Westons, Drones Marrros...) Et pour 50points, on trouvera très souvent mieux que les vikings.
Points forts:
-bonnes stats
-pas chers
Points faibles:
-ils sont lents
-pouvoir bof
-escouade unique |
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DARKLORD
Grand Participant

Inscrit le: 04 Jan 2012
Messages: 3208
Localisation: Nord-Pas-de-Calais
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Posté le:
Dim Juin 23, 2024 12:18 pm |
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Que pensez-vous de la modification ci-dessous pour les Guerriers Vikings de Tarn ?
Je souhaite recueillir des avis pour une règle maison, afin de déterminer si cette modification préserve l'équilibre avec les autres unités. Je ne cherche pas un consensus des participants sur cette question.
1) Les Guerriers Vikings de Tarn deviennent une escouade commune.
2) Le pouvoir Charge Enragée devient celui des Pillards Dreadguls, c'est-à-dire :
Citation: | Après le mouvement et avant l'attaque, lancez le dé 20. Si vous obtenez 15 ou plus, vous pouvez déplacer les mêmes Guerriers Vikings de Tarn à nouveau. |
La modification est nécessaire, si l'on est tatillon. Laisser la formulation "déplacez tous les Guerriers Vikings de Tarn" pour une escouade commune peut être interprété comme autorisant à déplacer l'ensemble des Guerriers Vikings de Tarn si l'on obtient 15 ou plus au lancer de dé 20.
Avec ces changements :
• Les Guerriers Vikings de Tarn restent lents. Cela demande d'être prudent face aux escouades de tireurs.
• Ils coûtent 20 points de moins qu'une escouade de Chevaliers de Weston, mais ils n'ont ni lien de tour avec un Champion Humain ni Sanction du Couard. Certes, les Vikings ont l'avantage de la Charge Enragée pour arriver plus rapidement au contact. Mais une armée combinant les Chevaliers de Weston et Sir Gilbert est plus mobile. Le Déploiement de Jandar de Sir Gilbert est moins exigeant en termes de résultat au lancer de dés.
• Ils semblent moins puissants que les dernières escouades compétitives officielles. Je pense aux Chasseurs Mortels de Thesk en particulier, qui offrent 3 attaques à 4 dés puis 2 attaques à 4 dés (cf. lien de tour avec l'Ogre Pulvériseur).
• Je doute aussi que les Guerriers Vikings de Tarn surpassent les Épéistes Gruts (assez mauvais avant, plus forts depuis la sortie de Kuthnak) et les Gruts Lourds pour des raisons identiques de comparaisons de force de frappe.
• En revanche, je pense qu'il y a toute une série d'escouades communes de mêlée que cette nouvelle version des Guerriers Vikings de Tarn peut égaler ou surpasser :
Pour le haut du panier :
Parmi les unités plus faibles :
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_________________ Ma Présentation (liens utiles)
"A good plan, violently executed now, is better than a perfect plan next week." ~ George S. Patton
Dernière édition par DARKLORD le Dim Juin 23, 2024 12:31 pm; édité 3 fois |
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LoDeNo
Dr Frankenscape

Inscrit le: 13 Jan 2007
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Posté le:
Lun Juin 24, 2024 10:49 pm |
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Personnellement, je les joue déjà comme ça et ça le fait très bien. C'est bien plus intéressant et reste loin d'en faire des monstres  |
_________________ Inventaires : Collections - Customs
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golgerif
Grand Participant

Inscrit le: 23 Juil 2018
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Posté le:
Jeu Juin 27, 2024 7:43 pm |
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Moi, perso, je n'ai pas compris quelle était la différence dans leur pouvoir entre l'original et ce qui est proposé.
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Mais les jouer en escouade commune ne m'a jamais choqué. |
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LoDeNo
Dr Frankenscape

Inscrit le: 13 Jan 2007
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Localisation: France - 27
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Posté le:
Jeu Juin 27, 2024 8:54 pm |
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Dans le pouvoir d'origine, il est proposé de rejouer TOUS les vikings de Tarn. Si tu en fais une escouade commune et que tu en prends 4 ou 5 exemplaires dans ton armée, ça va secouer !  |
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JED : Brunak - Johnny Shootgun- Morsbane |
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golgerif
Grand Participant

Inscrit le: 23 Juil 2018
Messages: 2251
Localisation: bretagne
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Posté le:
Jeu Juin 27, 2024 9:23 pm |
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C'était tellement évident pour moi que mes yeux ne lisaient pas "les mêmes".
Merci, cette fois j'ai ccompris |
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