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CR - Remnant of Crumbland
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Poll :: Quels seront les vainqueurs

Les Marros
43%
 43%  [ 7 ]
L'armée moderne
25%
 25%  [ 4 ]
Les Vampires
31%
 31%  [ 5 ]
Total des votes : 16


Auteur Message
Lyrgard
Grand Participant


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MessagePosté le: Ven Mar 09, 2012 12:15 am Répondre en citant

Bonsoir à tous !

Voici le début du CR d'une partie joué sur la carte Remnant of Crumbland

Une carte très sympathique pour les parties à 3.

6 glyphe, faces cachées sont répartis sur le terrain. (Attaque +1, Défense +1, Portée +4, Initiative +8, Déplacement +2, Invocation)

Partie classique, combat à mort ^_^

La carte :
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Une vue du dessus :
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3 armées s'affrontent pour le contrôle du territoire :

Alex est aux commandes de son armée moderne, composée de :

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Piou contrôle son armée Marro, composée de :

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Moi même, Lyr dirige les forces de la nuit, composée de :

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3 univers totalement étrangers les uns aux autres vont s'affronter ! Qui sera le vainqueur ? A vos pronostiques !
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Simval
Grand Participant


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MessagePosté le: Ven Mar 09, 2012 1:12 am Répondre en citant

Je vote pour les vampires puisqu'on ne voit pas souvent d'armée de ce genre dans les CR. Il y a souvent des marros, parfois des robots, mais on dirait que rare sont les armées thématiques de vampires !

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MessagePosté le: Ven Mar 09, 2012 9:48 am Répondre en citant

Moi j'aime bien les marros, et Tor-Kul-Na va pouvoir aplatir plein de bestioles sur cette carte !

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foudzing
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MessagePosté le: Ven Mar 09, 2012 9:55 am Répondre en citant

Ou le joli tas d'escouades! Vote Marro!

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laudaphnis
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MessagePosté le: Ven Mar 09, 2012 10:22 am Répondre en citant

Hello,

Belle map & belles armées avec un choix cornélien.

Les "modernes" peuvent faire mal avec Drake et l'EA si elle est parachutée (elle le sera),
Les Marros avec TKN et pas mal de portée + du marais,
Les Vampires que j'ai joué hier disposent du vol mais pas les loups et les Thralls qui peuvent cependant revenir en jeu avec Nicholas.

Avantage "Modernes". Svp

Tchao.
Laudaphnis.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Ven Mar 09, 2012 11:37 am Répondre en citant

Tu as du te tromper de vote Laudaphnis ? Je vois deux votes pour les marros, et aucun pour l'armée moderne.

Ce qui fait 1 voix partout pour le moment...

Tout ce que je peux vous dire, c'est que la partie sera rude, et qu'il ne restera que deux figurines vivantes à la fin de la partie !
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dalu
Modérateur, Grand Sage & Maitre JEDDa


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MessagePosté le: Ven Mar 09, 2012 2:31 pm Répondre en citant

Les modernes:
Points forts
Toutes les figurines ont des attaques à distance.
Deathwalker 9000 a une attaque de zone, idéale pour contrer Tor-Kul-Na qui doit avancer entouré de Nagrubs.
Immunité des Soulborgs au Chilling Touch de Cyprien.
Immunité du Sgt Drake au tir des Stingers, et la version SotM est très puissante dans tous les domaines.
Points faibles
Seulement 8 figurines, mais 4 cartes où placer les marqueurs.
Seulement 13 points de vie au total !
Le risque habituel du "lancé de défense pourri" avec DeathWalker.
Les Soulborgs sont lents et mettront du temps à atteindre les hauteurs.
Avant l'apparition de l'Élite Aéroportée, il y aura soit 2 petites attaques (Zettiens) ou une seule (Drake ou DW9000) par tour. C'est peu.

Les marros:
Points forts
20 figurines, dont seulement 3 où placer les marqueurs, et 25 points de vie au total.
3 ou 4 figurines jouées à chaque tour: gros potentiel d'attaque.
Cette équipe est la plus à même de maintenir le contrôle sur plusieurs Glyphes.
Points faibles
Aucune immunité et même grande sensibilité aux points forts des autres équipes.
Tor-Kul-Na peut mourrir d'un seul Chilling Touch réussi par Cyprien, surtout s'il est isolé.
Par contre, s'il est bien entouré (par les Nagrubs en particulier) l'attaque de zone de DW9000 centrée sur Tor-Kul-Na fera des ravages.
Les Nagrubs sont des proies idéales pour Cyprien et Nicholas Esenwein.
Les autres équipes ont peu de figurines, s'ils jouent bien Tor-Kul-Na ne saura pas beaucoup utiliser son pouvoir d'écrasement.

Les vampires:
Points forts
Même s'il n'y a que 9 figurines, c'est l'armée avec le plus de points de vies: 20 points, la possibilité d'en récupérer pour les 3 vampires, et de renaître pour les Thralls.
Grande mobilité: vol des vampires (furtif pour Cyprien), déplacement de 6 + 3 pour le Pounce des loups.
Cyprien et Nicholas pourront facilement récupérer des vies avec toutes ces figurines à 2 dés de défense (6 Nagrubs, 4 Élite Aéroportée).
Cyprien peut tuer Tor-Kul-Na ou Drake en 1 tour avec de la chance.
Points faibles
5 cartes, dont 4 où placer les marqueurs, difficile à gérer.
Pas d'attaque à distance (excepté le Pounce des loups de badrus).
Les Soulborgs sont immunisés au pouvoir de Cyprien, et DW9000 ne permet pas aux Thralls d'utiliser leur pouvoir puisqu'il ne sera jamais blessé.

Pronostics
Dans une configuration à 3, ce qui importe le plus ce sont les alliances, déclarées ou pas.
Aucune des 3 équipes ne peut gagner si les 2 autres s'allient.
La stratégie de l'attente est souvent payante: se tenir à l'écart pendant 2 ou 3 tours tandis que les 2 autres se rentrent dans le lard peut rapporter gros.
Les Glyphes aussi seront très importants.

Donc, un pari plutôt qu'un pronostic: les Vampires.
En espérant qu'une charge de Thralls achèvera Drake ou Tor-Kul-Na blessé.

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dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
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Lyrgard
Grand Participant


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MessagePosté le: Ven Mar 09, 2012 4:05 pm Répondre en citant

Voici ce que je pensais au début de la partie (sans me laisser influencer sur comme la partie va évoluer), à la tête de mes vampires :


    - Marchemort me fait peur, je n'ai pas grand chose contre lui
    - Vu comment les marro sont en tas, il est probable que ça attire Marchemort
    - Du coup, TKN risque probablement d'aller au devant de Marchemort et de l'ouvrir en deux
    - Mais d'un autre côté, Drake est assez fort et peut faire peur à TKN
    - Drake et TKN frappent fort, mais avec Cyprien, Nicholas et les thrall, j'ai de quoi les contrer (bon, peut être pas les deux s'ils se liguent)
    - Comme l'a dit Dalu, il est probable que les marro fassent la chasse aux glyphe, mais les loups pourraient être excellent pour contrer cela, car s'ils tuent une figurine sur un glyphe, ils prennent le glyphe en même temps (alors qu'il faut au moins 2 tours pour leur reprendre, 1 pour les tuer + 1 pour s'y déplacer)
    - Cyprien et Nicholas pourraient se faire plaisir dans le camp marro. Attention cependant, il y a 9 Stingers. S'ils utilisent le Drain, et avec de la hauteur, ils peuvent faire 3 attaques à 5, ce qui peut tuer un vampire en un tour, ou en tout cas le blesser plus vite qu'il ne se régénère (en particulier Nicholas, qui ne peut regagner qu'une blessure par tour, et n'a pas le vol furtif)
    - En permanence, il faudra faire attention aux élites aéroportées.
    - Si TKN tue Marchemort et Drake tue TKN, Drake risque de venir vers moi, car aller au corps à corps avec 9 stingers est très risqué, même pour lui.


Bref, j'étais assez confiant au début de la partie. Seul Marchemort me donnait des sueurs froides. Certes il peut mourir bêtement, mais sauf gros coup de bol, je n'avait rien qui ait une chance raisonnable de le tuer. Egalement, les 9 stingers, s'ils restent groupés, seront un adversaire de poids

Pour ce qui est d'attendre lorsque l'on joue à 3, pour laisser les deux autres se taper dessus, aucun de nous n'avait ce genre de tempérament. Au moins 4 attaques auront lieu avant la fin du tour2, avec deux morts!
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Lyrgard
Grand Participant


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MessagePosté le: Sam Mar 10, 2012 12:20 pm Répondre en citant

Round 1
Alex lance le D20 pour les Elites aéroportées, qui n'arrivent pas
Ordre de l'initiative : Piou, Lyr, Alex

Piou commence le bal. Comme prévu par dalu, il cherche à acquérir le contrôle des glyphes, et déplace 3 stingers vers 3 glyphes (à gauche, en face et à droite de sa position de départ)
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Pour ma part, je déplace un seul Thrall (mauvais D20) vers les hauteurs. L'idée est de les utiliser en Kamikaze pour faire le maximum de dégats, et les faire revenir après.

Alex active Marchemort, qui commence son ascension. Le stinger le plus vers son camp est à sa portée. Il l'aligne, mais rate son tire (0 crânes)... Ca commence mal pour Marchemort
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Piou amène le stinger proche des vampires sur le glyphe et le révèle :
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Ne voulant pas me laisser la hauteur, il invoque mon Thrall le plus avancé à coté de lui. Il avance ensuite deux autres stinger (celui qui avait commencé à monter en face, et un autre, laissant celui proche de marchemort sous la protection des arbres)
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Sous un tir croisé de deux stinger, mon Thrall ne survit pas... Premier sang !
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J'avais prévu la tactique de prise des glyphes de Piou, aussi mon deuxième marqueur d'ordre est sur les loups. Le premier commence sa montée, tandis que deux s'avancent vers le stinger, menaçants
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Un des deux bondit et ne fait qu'une bouchée du stinger.
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Dommage que ce glyphe n'ai pas été permament...

Marchemort termine de se positionner en hauteur et pilonne le stinger à portée de 5 dés d'attaque
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Mais un seul crâne sort, défendu par le stinger... Alex regarde Marchemort de travers... (Marchemort + pas de bol, mauvaise recette en général!)

Tout se déroule selon mes plans pour le moment ! Mais là, au début du troisième tour, Piou a un mouvement tout à fait non prévu ! Il déplace TKN, avec son escouade de nagrubs, non pas vers Marchemort mais vers mon camps ! Je suppose que son but est d'y attirer Marchemort. Catastrophe !
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Je vais devoir changer tout mes plans... Mais ce sont à mes Thrall de jouer (2 jouent) et je les déplace vers les hauteurs

Alex Termine ce premier round en faisant directement monter Drake, grâce à son bras grapin.
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Fin du premier Round

Bilan des morts :
Piou : 1 stinger
Lyr : 1 thrall

Round 2
Alex lance le D20 pour les Elites aéroportées, qui n'arrivent pas
Ordre de l'initiative : Alex, Piou, Lyr

Est-ce que Marchemort va mordre à l'hameçon et suivre TKN dans mon camps ? Marchemort regarde une dernière fois le camps marro en rang bien serrés...
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Et tir dans le tas !
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2 nagrubs et 1 stinger de tués

Les stingers de Piou jouent et cherchent à se venger de la grosse boite de métal ! Un des trois dévoile le glyphe d'attaque +1
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Tandis qu'un second vient engager Marchemort au corps à corps pour lui faire passer l'envie de cibler le camps marro
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Les marro lance le D20 pour drain, et obtiennent un 10, juste ce qu'il fallait... Ils attaquent avec 3 attaques à 5. Alex stress un peu en lançant les dés. Il a eu la bonne idée de mettre Marchemort en hauteur, il a donc 10 dés de défenses, mais tout de même...
Aucune blessure ne traverse l'épais blindage du robot !

Le glyphe attaque +1 dévoilé me plait bien ! J'avais prévu d'envoyer mes loups sur TKN en attaque suicide pour booster mes Thralls, mais vu que celui-ci n'a pas bougé, je lorgne vers ce glyphe (et puis les nagrubs font plus peur avec, aussi !)
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Un des loups saute, mais se fait ceuillir en plein vol par le stinger qui garde le glyphe. Son frère de meute aura plus de chance et capture le glyphe
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Marchemort entend du bruit derrière lui. Il se retourne, et d'un geste nonchalant se débarrasse du gêneur.
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Les stingers continuent leur chasse au glype. C'est le glyphe defense +1 qui est dévoilé.
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Deux autres stingers avancent et ciblent Marchemort, mais encore une fois, leurs tirs ne font que ricocher sur l'épaisse cuirasse !

Mes deux derniers Thralls terminent de prendre de la hauteur
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Le troisième tour commence.Marchemort ouvre le bal en ciblant un nouvelle fois le camp des marro, sont déjà moins tassés :
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Oui, vous avez bien vu, il obtient 3 cranes ! C'est l'hécatombe :
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2 guerriers et 1 stingers y restent

Les marros ne réagissent pas, car c'est TKN qui joue, avec ses nagrubs d'escorte. Voyant la situation assez désespérée dans son camp, il continue son avancée vers les vampires
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Exactement ce que les Thralls attendaient. TKN est à leur portée. Ici, j'ai fait une erreur, je pouvais en jouer 2, je les ai joué comme une escouade (tous les déplacement puis toutes les attaques) au lieu de jouer completement avec 1, puis avec l'autre. Cela aurait changé pas mal de choses, car le second aurait pu utiliser son pouvoir Blood Hunger pour arriver au contact. Toujours est-il qu'un des Thralls attaque TKN avec 5 dés (hauteur, glyphe attaque +1) et lui arrache deux points de vie.
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C'était vraiment une erreur bête, car le fait qu'ils jouent entierement les uns après l'autres, on le voit ici, est une vraie force. J'aurais pu avoir une seconde attaque, à 6 dés, sur TKN

Fin du Round 2

Bilan des morts pour ce round :
Piou : 2 nagrubs, 4 stingers, 2 guerriers, 2 blessures sur TKN
Lyr : 1 Loup de Baldru


Dernière édition par Lyrgard le Sam Mar 10, 2012 1:52 pm; édité 1 fois
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foudzing
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MessagePosté le: Sam Mar 10, 2012 12:58 pm Répondre en citant

Ah excuse moi, je n'avais pas vu que c'était du 2 contre 1.

Du coup c'est sur que les marros ne peuvent pas faire grand chose.

Voilà ce que j'aurais personnellement fait à la place du joueur Marro:
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Lyrgard
Grand Participant


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MessagePosté le: Sam Mar 10, 2012 1:21 pm Répondre en citant

Haha !

Mais bon, le joueur Marro l'a bien cherché aussi !
Il est parti trop vite sur les glyphes, en isolant ses unités.

Quand Marchemort avance vers son camp, et il fonce avec TKN vers moi, laissant son camp complètement ouvert.

J'ai pas mal de cartes armées, je ne peux pas tout déplacer assez vite. Je ne vais pas laisser TKN faire un massacre dans mon camp sans réagir.

Marchemort ne peut pas résister au plaisir de faire des trous dans le tas, surtout quand on lui sert sur un plateau comme ça !

Mais si ça peut te rassurer, la partie sera bien plus serrée que ne permet de l'imaginer ce début de partie ^_^
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Seb from space
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MessagePosté le: Sam Mar 10, 2012 1:25 pm Répondre en citant

J'ai voté pour les vampires. Allez les Esenwein !

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On va bien se marro.
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dalu
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MessagePosté le: Sam Mar 10, 2012 1:34 pm Répondre en citant

Très bon compte rendu, détaillé et bien illustré.
C'est facile de suivre les événements et de comprendre les tactiques.

Lyrgard a écrit:
Piou amène le stinger proche des vampires sur le glyphe et le révèle : le glyphe d'invocation.
Ne voulant pas me laisser la hauteur, il invoque mon Thrall le plus avancé à coté de lui. Il avance ensuite deux autres stinger (celui qui avait commencé à monter en face, et un autre, laissant celui proche de marchemort sous la protection des arbres)

Certainement une erreur d'invoquer un Thrall.
Il aurait pu invoquer Marchemort: au minimum il aurait été engagé et donc incapable de lancer une attaque de zone sur le camp Marro, mais en plus, avec 3 attaques de Stingers, il serait peut-être tombé tout de suite.
Il aurait aussi pu invoquer Sonya et la liquider tout de suite avec les Stingers pour diminuer fortement l'efficacité du Chillng Touch de Cyprien qui menace Tor-Kul-Na.

Lyrgard a écrit:
Le glyphe attaque +1 dévoilé me plait bien ! J'avais prévu d'envoyer mes loups sur TKN en attaque suicide pour booster mes Thralls, mais vu que celui-ci n'a pas bougé, je lorgne vers ce glyphe...

Attention, les loups ne peuvent bondir sur Tor-Kul-Na.
En plus, tant qu'il y a des Nagrubs autour de lui, il vaut mieux les éliminer avant d'attaquer Tor-Kul-Na.
C'est toujours une bonne idée de prendre contrôle du Glyphe attaque +1.

Lyrgard a écrit:
Exactement ce que les Thralls attendaient. TKN est à leur portée. Ici, j'ai fait une erreur, je pouvais en jouer 2, je les ai joué comme une escouade (tous les déplacement puis toutes les attaques) au lieu de jouer completement avec 1, puis avec l'autre. Cela aurait changé pas mal de choses, car le second aurait pu utiliser son pouvoir Blood Hunger pour arriver au contact. Toujours est-il qu'un des Thralls attaque TKN avec 5 dés (hauteur, glyphe attaque +1) et lui arrache deux points de vie.
C'était vraiment une erreur bête, car le fait qu'ils jouent entierement les uns après l'autres, on le voit ici, est une vraie force. J'aurais pu avoir une seconde attaque, à 6 dés, sur TKN

Dommage, les Thralls sont effectivement censés prendre chacun à leur tour un tour complet.
Si le premier inflige 2 blessures à TKN, le second gagne immédiatement +2 de mouvement et +2 d'attaque.


Lyrgard a écrit:
Fin du Round 2
Bilan des morts pour ce round :
Piou : 2 nagrubs, 4 stingers, 2 guerriers, 2 blessures sur TKN

Tu oublies que tu as aussi perdu un Loup de Badru.


Bilan général à la fin du round 2:
Alex son armée moderne n'a encore aucune perte.
Marchemort a fait des ravages, et jusqu'à présent son armure a résisté.
Piou son armée Marro a déjà beaucoup souffert.
Il n'a pas eu de chance lors de ses attaques contre Marchemort 9000.
Mais il a fait une grosse erreur: partir avec son héros principal pour attaquer les vampires pendant que le gros des troupes reste groupé dans la zone de départ et à portée de Marchemort 9000.
Lyr les forces de la nuit, se portent bien.
Elles contrôlent le Glyphe le plus fort (attaque +1) et 2 Thralls sont proches d'un héros avec 2 blessures, attaques à 6 ou 7 dés possibles sur TKN.
On ne regrette pas d'avoir voté pour les vampires.

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dalu est 2. Il y a 'da' le fils et 'lu' le père.
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Lyrgard
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MessagePosté le: Sam Mar 10, 2012 1:52 pm Répondre en citant

Merci Dalu !

dalu a écrit:

Certainement une erreur d'invoquer un Thrall.

Effectivement, pour l'invocation du Thrall, on a pas trop compris, autour de la table. Je suppose que Piou avait déjà dans l'idée d'arriver avec TKN, et cherchais donc plus à diminuer mon armée. S'il amenait un vampire, celui-ci tuait le stinger et regagnait une vie éventuellement perdue. Et s'il amenait Marchemort, il a du avoir peur pour les Nagrubs autour de lui. Bref, à mon avis Piou était trop concentré sur sa stratégie et n'a pas "ouvert" ses possibilités. Le thrall était d'autant plus une mauvaise idée s'il pensait amener TKN et les nagrubs que je n'aurais eu aucun mal à le faire revenir avec les nagrubs.

dalu a écrit:
Attention, les loups ne peuvent bondir sur Tor-Kul-Na.

Pour les loups, tu as tout à fait raison, et plusieurs fois j'ai failli faire des erreurs avec ça, sur TKN et plus tard sur Marchemort !

dalu a écrit:

Dommage, les Thralls sont effectivement censés prendre chacun à leur tour un tour complet.

Pour les Thralls, oui, c'est bien dommage, et ça aurait permit de mettre leur force en évidence.

dalu a écrit:

Tu oublies que tu as aussi perdu un Loup de Badru.

Right ! Je rectifie ça tout de suite.


La suite demain je pense
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Simval
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MessagePosté le: Sam Mar 10, 2012 5:34 pm Répondre en citant

Ça s'annonce pas trop mal pour les vampires !

La partie est très intéressante, bien décrite et facile à suivre : beau CR jusqu'à maintenant !

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DanieLoche
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MessagePosté le: Sam Mar 10, 2012 8:19 pm Répondre en citant

J'ai voté Modernes pour 2 raisons:
-Avec un peu de chances, les 2autres joueurs s'attaqueront aux soulborgs trop tard, et à cause de la grosse défense n'arriverons pas à remporter la victoire (on a vécu ça!). J'epsère donc le "petit coup de chance", qui ferra que les soulborgs resteront "comme neuf". Smile
-Et parce que personne d'autre n'a voté pour eux. Ainsi, comme je rate tous mes pronostiques, je laisse aux autres 1/2 chances d'avoir bien pronostiqué! Mr. Green

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Lyrgard
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MessagePosté le: Dim Mar 11, 2012 12:18 am Répondre en citant

Et c'est parti pour la suite !

Est-ce que pour une fois, DanieLoche aura vu juste, envers et contre tous ?
Est-ce que la grogne de Foudzing se verra compensée par une victoire de Marro ?
Est-ce que les esprits combinés des Dalu ont trouvé la clef de la victoire ?
Est-ce que la mère Michelle retrouvera son chat ?

La réponse à toutes ces questions, et bien d'autres, avec un round de plus

Round 3
Alex lance le D20 pour les Elites aéroportées, qui n'arrivent pas. Il commence à sacrement pester...
Ordre de l'initiative : Lyr, Alex, Piou

On se rappelera qu'à la fin du second Round, un de mes thralls a attaqué TKN et lui avait infligé 2 blessures. Par le hasard des dé, me revoila de nouveau a l'attaque ! Bon, le dé 20 m'a favorisé à l'initiative, mais pas plus loin, seul un seul thrall peut jouer. Il utilise son pouvoir spécial pour une attaque à 7 dés ! TKN ne peut résister et prend 3 blessures suplémentaires, le laissant à 1 pv
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Le hasard joue encore contre Piou, car ce n'est pas à lui de jouer, mais à Alex. Celui-ci active Drake, qui se glisse sans bruit derrière le stinger qui garde le glyphe defense +1...
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et le tranche en deux
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Enfin, Piou peut enfin jouer. Il active TKN via les nagrubs. TKN prend le temps de faire un petit casse-croutte d'un des
nagrubs pour regagner 1pv, puis se retourne contre le thralls qui lui a enlevé 5 pv et l'écrase au sol de ses poings
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Puis il ordonne à ses nagrubs de se positionner pour bloquer le thrall restant et un loup
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C'était une bonne idée, sauf que je l'avais prévu, et c'est Nicholas sur lequel j'avais placé mon marqueur 2. Il s'envole et se pose à côté de TKN, en hauteur, et l'attaque ! TKN se prend une blessure
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Nicholas fait un effort extraordinaire et attaque de nouveau le géant marro...
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qui s'écroule...

Piou regarde le peu d'armée qui lui reste et soupire...

Alex active Marchemort. Il lance une grenade contre le nagrub à coté de Nicholas. Mais ni l'un ni l'autre ne meurt. Le dernier thralls vivant ne le reste pas, vivant, justement...
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Piou en est réduit à activer ses 3 derniers nagrubs, seuls. Particulièrement en colère, l'un des deux blesse Nicholas, tandis qu'un autre attaque le loup à coté, sans succès
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Le dernier tour de ce round est passionnant :

Je révèle mon marqueur d'ordre 3 sur les thralls.
Marchemort cible toujours le nagrub adjacent à Nicholas, sans aucune blessure infligée
Piou active ses nagrubs, qui prennent les mêmes cibles, mais sans aucun succès

Fin du Round 3

Bilan des morts pour ce round :
Piou : 1 nagrub, TKN
Lyr : 2 thralls, 2 blessures sur Nicholas
Alex : Rien, rien et toujours rien ...
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dalu
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MessagePosté le: Dim Mar 11, 2012 1:24 am Répondre en citant

Un bon exemple de l'impact des Thralls sur la manière de jouer.
Les Thralls ne sont pas faciles à jouer, ils ne sont pas très forts contre les escouades, mais un héros doit réfléchir à 2 fois avant d'avancer vers des Thralls ennemis.
Ici, ils ont eu Tor-Kul-Na.
Dans une de nos parties de playtest, ils ont achevé Charos (Cyprien avait d'abord éliminé Raelin, et des Stingers avaient donné les premières blessures au dragon, ensuite avec mouvement de 8 et attaque 6, les Thralls l'ont découpé).

Pour que les vampires gagnent:
Nicholas tue 1 ou 2 Nagrubs, pour récupérer 1 ou 2 vies et au passage 1 ou 2 Thralls.
Ensuite Nicholas a une bonne chance de tuer DW9000: 2 attaques (Overextend) à 5 dés (grâce au glyphe attaque +1) ça peut suffire.

Cyprien (aidé au Chilling Touch par Sonya) peut éliminer Drake.

Mais si l'élite est parachutée maintenant, elle peut tout changer.

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foudzing
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MessagePosté le: Dim Mar 11, 2012 12:18 pm Répondre en citant

Cette partie est une grosse blague.

Toujours aucune attaque entre le joueur vampire et futuriste (sauf la bombe de DW9000 mais qui visait à la base un Nabgrub).

Je vois pas comment on peut parler stratégie dans cette partie.
Dalu dis: "regardez les Thralls sont forts", je lui réponds qu'à 2 contre 1 évidemment c'est plus facile...

Si j'étais le joueur Marro ça ferait bien longtemps que je serais parti faire quelque-chose de plus intéressant.

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Lyrgard
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MessagePosté le: Dim Mar 11, 2012 2:08 pm Répondre en citant

@foudzing
Si c'est une grosse blague, je ne t'oblige ni à lire, ni à commenter foudzing, merci.

Le joueur Marro a fait des erreurs et s'est complètement exposé à Marchemort. Les Marro sont les plus dangereux pour le joueur "futuriste", il est normal qu'il en ai profité.

Pour le joueur vampire, il était EVIDENT que j'allais partir à l'assaut de Marchemort avec mes vampires, hein, et que j'allais laisser TKN s'amuser dans mon camp comme un petit fou ! Voyant sa situation, le joueur marro pouvait proposer une alliance pour tuer Marchemort, je l'aurais écouté, Marchemort m’embête. Il n'en a rien fait, il a continué à foncer sur moi avec TKN, je me suis défendu.

Je sais pas dans quel monde tu joue, foudzing, mais stop, t'es chiant là...

Éclaire-moi, tu aurais joué comment à ma place ?
Et à la place du joueur "futuriste", tu aurais résisté au plaisir de lâcher des grenade dans la zone de départ des marro ? Sachant que les stingers sont plus ou moins les seuls à pouvoir faire 3 attaques à 4 par tour sur Marchemort ?


Que ce soit à 2 contre 1 ou ce que tu veux, les thralls ont enlevés 5 pv à TKN, et aurait pu le tuer si je n'avais pas fait mon erreur en les jouant. Excuse moi, mais que 2 figurines qui coûtent 60points (en cumulé) puissent tuer ou faire perdre 90% des vies d'un héros qui coûte 220points, ça montre qu'elles peuvent être fortes, non ?

@Dalu :
Bonne stratégie, Dalu, pour les vampires ! J'y ai effectivement pensé, mais j'ai fait autre chose, d'assez proche , pour des raisons que j'exposerai lors du prochain round ^_^
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