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Le Livre de Arkmer
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Blade
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MessagePosté le: Mer Fév 18, 2009 7:22 pm Répondre en citant

Le Livre de Arkmer
Defenders of Kinsland - Collection 8 - "Elves"

Image Image


Biographie : L'Ordre a un seul esprit. Le pouvoir circule librement de l'un à l'autre tandis qu’ils transfèrent leur force à la magie de tous les autres. Cette force déferle désormais à travers le corps d’Arkmer et de son équipe, l'ancienne magie de Lerkintin qu’ils ont emmagasiné irradie par vagues.

Les loups s’avancent, mordant et griffant, mais leurs attaques sont sans effet contre le pouvoir de Lerkintin.

Arkmer les abat un par un tandis qu’ils approchent. Jorhdawn et son père Chardris font tomber une pluie de feu contre les loups qui avancent. Un brasier se déclenche autour d'eux. Ce n'est pas assez, les loups sont innombrables, et plus troublant ils ne semblent pas mourir.

Les elfes tranchent et percent de leurs épées et de leurs sorts, mais il n'y a pas de sang, pas de sauvages cris de douleur. Leurs épées et leur magie ne rencontrent que de l’air. Leurs attaquants disparaissent avant que le coup fatal puisse être porté.

Une étrange nouvelle magie est à l’œuvre ici.


_________________________________________________________________________________________________________________

-Règles et Clarifications-

  • BÂTON DE LERKINTIN (=STAFF OF LEKERTIN) : Cumulations, fonctionnement
    QUESTION : Comment dois-je comptabiliser la défense d'Arkmer? Si j'utilise le Bâton de Lerkintin est-ce que je prend en compte se défense de base (2) en plus ?
    Et s'il est adjacent à Kyntela Gwyn quels bonus doivent être pris en compte sachant qu'un pouvoir de Kyntela lui donnerai encore +1?
    RÉPONSE :
    La défense d'Arkmer, avec le Bâton de Lerkintin, inclut ses 2 dés de défense initiaux. Quand Arkmer est attaqué, ajoutez le nombre adjacent d'elfes alliés à sa défense de base (2) pour calculer sa défense totale.
    Si Arkmer est adjacent à Kyntela, il a une défense de 2 (base) + 1 (elfe adjacent) + 1 (pouvoir de Kyntela) = 4 dés de défense. Kyntela lui donne un bonus total de +2 dés !

  • COUP D'ENGAGEMENT 13 (=ENGAGEMENT STRIKE 13): Type d'engagement
    QUESTION : Les figurines adverses petites ou moyennes qui deviennent engagées avec Arkmer sans utiliser leur mouvement normal subissent-elles le pouvoir COUP D'ENGAGEMENT 13 d'Arkmer? Par exemple: Si Jotun lance une figurine qui devient engagée à Arkmer de cette manière, ou encore une figurine qui est téléportée.
    RÉPONSE :
    Oui, ces déplacements comptent. Ainsi, il a été démontré et spécifié que n'importe quel déplacement des figurines compte, tant que la figurine était sur un hexagone non-adjacent à Arkmer, et qu'elle va sur un hexagone adjacent à Arkmer.

_________________________________________________________________________________________________________________

-Combinaisons et Synergies-

Synergies avantageuses reçues :
  • ACOLARH : Aura de la Feuille de l'Arbre Maison (=Leaf of the Home Tree Aura)
    En tant qu'elfe, Arkmer peut bénéficier du bonus de défense d'Acolarh.

  • ACOLARH : Amulette d'Ullar (=Ullar’s Amulet)
    En tant que elfe, Arkmer peut bénéficier du bonus de mouvement venant du pouvoir ULLAR’S AMULET de Acolarh.

  • EMIRROON : Sort d'Invocation Elfe (=Elven Summoning Spell)
    En tant que elfe, Arkmer peut être invoqué par Emirroon.

  • KYNTELA GWYN : Aura de la Force du Chêne 1 (=Strength of the Oak Tree Aura 1)
    En tant que elfe, Arkmer peut bénéficier du bonus de défense de Kyntella Gwyn.

  • ULGINESH : Lien d'Esprit (=Mind Link)
    En tant que elfe, Arkmer peut bénéficier de l'acitvation synergique d' Ulginesh.

  • HADUC (C3V) : Égide du Sceau Pourpre (=Aegis of the Crimson Sigil)
    En tant que Magicien Elfe, Arkmer peux bénéficier d'un bonus de défense si il est adjacent à Haduc.
    (NOTE: voir Le Livre de Haduc pour plus de détails)

  • HADUC : Suprématie Elfe (=Elven Supremacy)
    Étant un elfe, Arkmer bénéficie d'un bonus de +1 au D20 grâce à Haduc.

  • ELARIA THE PALE (C3V) : Reine des Voleurs (=Queen of Thieves)
    Ayant une Personnalité Rusé, Arkmer peut bénéficier du bonus au dé 20 d'Elaria the Pale.

  • MYRDDIN : Sacrifice Mystique (=Mystik Sacrifice)
    Etant un héros unique de taille Moyen, Arkmer peut bénéficier d'un bonus au dé 20 grâce au pouvoir de Myrddin.

  • BÂTON DE LERKINTIN (=STAFF OF LERKINTIN) : les Elfes suivants augmentent la défense d'Arkmer en lui étant adjacent :



Synergies avantageuses offertes :
  • CHARDRIS : Attaque spéciale Tir de Feu (=Fire Strike)
    En tant que elfe, Arkmer peut donner un bonus d'attaque à Chardris avec son attaque spéciale.

  • EMIRROON : Sort d'Invocation Elfe (=Elven Summoning Spell)
    En tant que elfe, Arkmer peut donner un bonus au Dé 20 à Emirroon pour qu'il lance son sort.

  • JOHRDAWN : Attaque Spéciale Pluie de Flammes (=Rain of Flame)
    En tant que elfe Magicien, Arkmer peut donner un bonus d'attaque à Johrdawn avec son attaque spéciale.

  • OTONASHI : Rapidité Rusée 4 (=Tricky Speed 4)
    En tant qu'unité ayant une personnalité Tricky, Arkmer peut aider Otonashi avec son bonus de mouvement venant de Tricky Speed 4.

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Le journal de Thormun | HaloScape | Ma collection

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DanieLoche
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MessagePosté le: Mer Fév 24, 2010 2:40 pm Répondre en citant

Voici la carte modifiée, et la clarification à mettre:
Code:
[img]http://nsa12.casimages.com/img/2010/02/24/100224012542698544.png[/img]

Image


Voici la clarification, dites moi si il faut rajouter/enlever/modifier quelque chose.


- COUP D'ENGAGEMENT 13: Type d'engagement
Les figurines adverses petites ou moyennes qui deviennent engagées avec Arkmer sans utiliser leur mouvement normal subissent-elles le pouvoir COUP D'ENGAGEMENT 13 d'Arkmer? Par exemple: Si Jotun lance une figurine qui devient engagée à Arkmer de cette manière, ou encore une figurine qui est téléportée.
Oui, ces déplacements comptent. Ainsi, il a été démontré et spécifié que n'importe quel déplacement des figurines compte, tant que la figurine était sur un hexagone non-adjacent à Arkmer, et qu'elle va sur un hexagone adjacent à Arkmer.

Code:
[b][u]- COUP D'ENGAGEMENT 13:[/u] Type d'engagement[/b]
[i]Les figurines adverses petites ou moyennes qui deviennent engagées avec Arkmer sans utiliser leur mouvement normal subissent-elles le pouvoir COUP D'ENGAGEMENT 13 d'Arkmer? Par exemple: Si Jotun lance une figurine qui devient engagée à Arkmer de cette manière, ou encore une figurine qui est téléportée.[/i]
Oui, ces déplacements comptent. Ainsi, il a été démontré et spécifié que n'importe quel déplacement des figurines compte, tant que la figurine était sur un hexagone non-adjacent à Arkmer, et qu'elle va sur un hexagone adjacent à Arkmer.

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dalu
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 1:27 am Répondre en citant

Merci Danieloche et Blade d'accepter mes conclusions et pour votre réaction rapide dans les books.

Pas évident de réécrire la règle du "coup d'engagement 13" de Arkmer, en tenant compte des précisions apportées dans les FAQs et des décisions prises par consensus entre les joueurs sur Heroscapers.

Après réflexion, voici une synthèse la plus claire et complète possible.

Coup d'engagement 13
Arkmer doit lancer le D20 chaque fois qu'une figurine adverse, petite ou moyenne, non engagée avec lui, est placée sur un hexagone où elle devient engagée avec lui.
Si le résultat obtenu est 13 ou plus, la figurine adverse reçoit une blessure.


Chaque mot est important.
DOIT: Arkmer n'a pas le choix.
ADVERSE, PETITE ou MOYENNE: le pouvoir ne s'applique qu'à certaines figurines.
NON ENGAGÉE: une figurine déjà engagée avec Arkmer peut tourner autour de lui sans activer le pouvoir.
PLACÉE remarque 1: peu importe comment la figurine est arrivée là, ni l'endroit d'où elle vient.
PLACÉE remarque 2: c'est bien la figurine adverse qui doit être placée, le pouvoir ne s'active pas si c'est Arkmer qui se déplace.
RECOIT UNE BLESSURE: on ne peut pas lancer les dés de défense (remarque: le pouvoir "Armure furtive 15" des Agents Microcorp donne une chance d'éviter la blessure).

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YzckL
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 11:08 am Répondre en citant

Une autre petite question, si une figurine utilise le vol pour tourner autour d'arkmer (en se désengagent donc), resubit t'elle la frappe d'engagement ?

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dalu
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 11:57 am Répondre en citant

YzckL a écrit:
Une autre petite question, si une figurine utilise le vol pour tourner autour d'arkmer (en se désengagent donc), resubit t'elle la frappe d'engagement ?

Avis: tu subis à nouveau le pouvoir.
A faire si c'est la seule manière d'atteindre une position importante (glyphe, hauteur, engagement avec une autre figurine qu'il faut absolument bloquer ou attaquer, ...).

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YzckL
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 11:59 am Répondre en citant

Mais pourtant elle ne deviens pas engagé ... Ca porte vraiment à confusion ce pouvoir ^^

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dalu
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 12:00 pm Répondre en citant

YzckL a écrit:
Mais pourtant elle ne deviens pas engagé ... Ca porte vraiment à confusion ce pouvoir ^^

Si, elle devient engagée, puisqu'elle s'est désengagée avant !

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YzckL
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 12:20 pm Répondre en citant

A oui autant pour moi j'ai dis une bêtise

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DanieLoche
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 5:13 pm Répondre en citant

Je n'ai pas tout à fait compris la question, alors je tente plusieurs alternatives:

Si une figurine utilise le vol (non-furtif), elle ne devient pas engagée, et n'a donc pas à se désengager des figurines rencontrées lors du déplacement: seuls les enemis qui étaient engagés à l'emplacement de départ lancent les dés de désengagement, et seulement les ennemis qui s'engagent pour l'emplacement de fin lancent les éventuels dés d'engagement due à un pouvoir (ou autre... Saipa ).

Si une unité s'engage avec Arkmer, et s'en désengage, puis se réengage, il subira 2 fois le pouvoir d'engagement. (même si ce comoprtement est idiot Malade ).

Le Book of a écrit:
-ENGAGEMENT STIKRE 13 :


Une petite faute peut être??

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dalu
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 5:51 pm Répondre en citant

DanieLoche a écrit:
Je n'ai pas tout à fait compris la question, alors je tente plusieurs alternatives:

Exemple:
Une figurine ailée (qui n'a pas vol furtif) est engagée avec Arkmer.
Elle veut absolument se placer sur une autre case adjacente à Arkmer.
Mais il est impossible d'y aller à pieds, parce qu'il y a des ennemis à côté de Arkmer.
Elle décide d'y aller en volant:
* Elle se désengage,
* Arkmer lance donc un dé de dégagement contre elle.
* Elle vole au-dessus de la mêlée.
* Elle se pose derrière Arkmer, se réengageant avec lui,
* Armer utilise donc son pouvoir "coup d'engagement 13" contre elle.

Bien sûr, il faut vraiment le vouloir !!!

DanieLoche a écrit:
Le Book of a écrit:
-ENGAGEMENT STIKRE 13 :

Une petite faute peut être??

Oui, une faute.
STIKRE ne veut rien dire.
STRIKE veut dire FRAPPE.

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DanieLoche
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MessagePosté le: Jeu Fév 25, 2010 8:44 pm Répondre en citant

dalu a écrit:
DanieLoche a écrit:
Je n'ai pas tout à fait compris la question, alors je tente plusieurs alternatives:

Exemple:
Une figurine ailée (qui n'a pas vol furtif) est engagée avec Arkmer.
Elle veut absolument se placer sur une autre case adjacente à Arkmer.
Mais il est impossible d'y aller à pied, parce qu'il y a des ennemis à côté de Arkmer.
Elle décide d'y aller en volant:
* Elle se désengage,
* Arkmer lance donc un dé de dégagement contre elle.
* Elle vole au-dessus de la mêlée.
* Elle se pose derrière Arkmer, se réengageant avec lui,
* Armer utilise donc son pouvoir "coup d'negagement 13" contre elle.

Bien sûr, il faut vraiment le vouloir !!!

DanieLoche a écrit:
Le Book of a écrit:
-ENGAGEMENT STIKRE 13 :

Une petite faute peut être??

Oui, une faute.
STIKRE ne veut rien dire.
STRIKE veut dire FRAPPE.


Merci pour avoir éclairé ma lantrne, je n'aurai jamais pensé à ça avec ce qu'à écrit le maitre JEDU...

Pour ce qui est de la faute, bien sûr que je l'avais vu: c'était ironique, juste pour dire à Blade de corriger. Alors

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